約 3,326,708 件
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品名:フローレイ 名称:ライチ抽出物加工食品 原材料:ライチ抽出物、ゼラチン(豚由来)、茶抽出物、サイクロデキストリン、着色料(酸化チタン) 取扱サイト フローレイ 製品に関する情報: 準備中
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ローレイ(虚無/SSR+/狙撃役) 燃焼系お姉さん。烈炎はわからん。 たまに気絶させてくる。 スキル 威嚇アーマー(アクティブ-攻撃/CD1/初回CDなし) ランダムな敵3体に量子ダメージを与え、この攻撃は一定の確率で敵に【燃焼】を付与する。更に敵が既に【燃焼】を付与されていた場合、一定の確率で敵に【気絶】を付与する。 エネ湧流(アクティブ-攻撃/CD3/初回CD1) 敵全体に量子ダメージを与え、この攻撃は一定の確率で敵に【焚燼】を付与する。敵が【燃焼】を付与されていた場合、確率が増加する。 ビッグバン火花(パッシブ-通常) 敵に付与した【焚燼】と【燃焼】のダメージを増加させ、解除されない。【焚燼】と【燃焼】は消えた場合、ランダムな敵1体に転移する。
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《フォトン・コックローチ》 効果モンスター ☆3/光属性/昆虫族/攻1100 守1800 相手モンスターの直接攻撃宣言時、 このカードを手札から特殊召喚する事ができる。 この効果で特殊召喚に成功した場合、 相手モンスター1体を選択して発動する。 選択したモンスターはこのターン攻撃できない。 関連カード 《フォトン》
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アリアンロッド(アリアンロッドRPG/アリアンロッドRPG 2E) 製作元 :菊池たけし/F.E.A.R. 参加PC(キャラ名クリックでPC情報ページに飛びます) エリンディル西方 アモフ、アルマ、ヴァルディッシュ、クセロ=ルチャル、グラン・エイダー クレオール、ケーシィ・ミズーリ、シエル、シリル=アンバー、デュアル=ループ テルル、トルク・メイギィ、フェルミ・ノーベル、ヘイゼル=マキアート、ベネリ マイケル・カトレー アルディオン大陸 アバランシェ、ヴィオラ・ショーティ、デュオニース エリンディル東方 更科涼水、フジミ・カナエ その他(オリジナルなど) ティーベルン ●概要 「冒険の舞台が、キミを待つ!」 いわゆる中世ヨーロッパ風のファンタジー世界が舞台。 PCたちはエリンディル西方で活動する冒険者となり、洞窟を探索したり魔族や妖魔を倒したりの冒険を繰り広げる。 また、国家間での長い戦乱が繰り広げられるアルディオン大陸で戦記風のプレイングも可能。 さらに、日本や旧中国、旧モンゴルをモチーフにしたエリンディル東方大陸での冒険も出来る。 システムの特徴のひとつにギルドがある。 冒険者はパーティ単位(またはそれ以上の規模)で神殿に管理され、それをギルドと呼ぶ。 ギルドメンバーになると、ギルドスキル(2Eではギルドサポート)と呼ばれる恩恵を得ることができる。 ●種族 神の子6種族の戦乱の大地の2種族 PCが選択できる種族として、下記の8種族が存在する。 種族 通称 特徴 ヒューリン ヒト エリンディルで最も数が多く、外見は我々とほとんど変わらない。唯一多種族との混血が可能。平均的で万能な能力をもち、特に武器の扱いに秀でる。 エルダナーン エルフ いわゆるエルフ。細身の長身でと長い耳が特徴。長命種族であり、中には悠久と言えるほどの寿命をもつ者もいる。魔術に優れている。 ネヴァーフ ドワーフ いわゆるドワーフ。洞窟に住んでることが多い。体系はヒューリンより背が低めで恰幅が良い。男は顎髭を生やすが女は髭が生えない。手先が器用で、錬金術や斧の扱いに長ける。 フィルボル 小さき人 いわゆるホビット/グラスランナー。陽気で温厚で機敏。少しとがった耳を持つ。背が低く、ヒューリンと成人同士が並ぶと親子にも見える。少し俊敏で精神面が強い。 ヴァーナ 野なる人 いわゆる獣人。兎族(アウリラ)、猫族(アウリク)、狼族(アウリル)に分かれる。それぞれに対応した獣耳と尻尾を持っている。俊敏で、また射撃攻撃が得意。 ドゥアン 剛なる人 いわゆる亜人。有角族(セラトス)、牙爪族(ケイネス)、天翼族(オルニス)の3つに別れる。それぞれ角、牙と爪、翼のいずれかを特徴をもつ。筋力があり、背もかなり大きい。 エクスマキナ ※ アルディオン大陸固有の種族。人間のような感情や意思を持ったアンドロイドやガイノイドたち。錬金術の産物といわれている。さまざまな形態をもつが、PCに選べるのは人型のみ。 ドラゴネット ※ アルディオン大陸固有の種族。竜人。アンスロック、メディオン、レパータルに分かれる。それぞれヒューリンに似た外見、腕や顔など身体の一部が竜、二足歩行の竜という姿となる。 ※通称はエリンディル西方の共通語(パリス語)での呼称なので、アルディオン固有の2種族には通称が存在しない。 なお、ヒューリンからドゥアンまでは全て「分類:人間」となるが、エクスマキナは「分類」機械」、ドラゴネットは「分類:竜」となる。 ●クラス アリアンロッドでは、PCひとりにつきメインクラスとサポートクラスのふたつのクラスをもつ。 メインクラスはPCの役割や本質を、サポートクラスは能力やスタイルをあらわす。 基本的にメインクラスは変更できず、サポートクラスはクラスチェンジが可能。 メインとサポートを同じクラスにすることもでき、その場合はボーナスがある。 クラスは下記に分類される。 基本クラス:メインクラスに選択できる4クラスと、サポートクラス専用10クラス 上級クラス:CL10以上でクラスチェンジできる上級クラス 地域クラス:特定の地域の特色をもったクラス +基本クラス 基本クラス クラス名 1E 2E 概要 ウォーリア ○ ○ 武器攻撃が得意な戦士職。基本的な前衛。他者を庇うスキルもある。 アコライト ○ ○ 回復/補助魔法が得意な神官職。攻撃魔法や打撃武器による攻撃もできる。 メイジ ○ ○ 攻撃魔法を得意とする魔法職。武器への属性付与系の支援魔法も使える。 シーフ ○ ○ 罠の発見や解除を得意とする盗賊職。2Eでは範囲攻撃役も担う。 アルケミスト ○ ○ ガンスリンガー ○ ○ サムライ ○ ○ サモナー ○ ○ セージ ○ ○ ダンサー ○ ○ ニンジャ ○ ○ バード ○ ○ モンク ○ ○ レンジャー ○ ○ +上級メインクラス 上級メインクラス クラス名 1E 2E 概要 ウォーロード ○ ウォーリアの上級クラス。 ナイト ○ ウォーリアの上級クラス。 プリースト ○ アコライトの上級クラス。 パラディン ○ アコライトの上級クラス。 ウィザード ○ メイジの上級クラス。 ソーサラー ○ メイジの上級クラス。 エクスプローラー ○ シーフの上級クラス。 スカウト ○ シーフの上級クラス。 +上級サポートクラス 上級サポートクラス クラス名 1E 2E 概要 ドラグーン ○ テイマー ○ ハイランダー ○ メンター ○ +地域クラス 地域クラス クラス名 1E 2E 概要 ヴァイキング ○ エリンディル西方の地域クラス。 グラディエーター ○ エリンディル西方の地域クラス。 シャーマン ○ エリンディル西方の地域クラス。 ヒーラー ○ エリンディル西方の地域クラス。 フォーキャスター ○ アルディオン大陸、エリンディル東方の地域クラス。 プリーチャー ○ アルディオン大陸の地域クラス。 カンナギ ○ エリンディル東方の地域クラス。 チューシ ○ エリンディル東方の地域クラス。 バートル ○ エリンディル東方の地域クラス。 ●世界観詳細 歴史 エリンディル西方 エリンディル東方 アルディオン大陸 ●システム面 アリアンロッドでは、6面ダイスを使用する。 判定 判定は能力値+2D6の上方ロールで、難易度以上となれば判定成功となる。 判定ダイスはスキルやフェイトなどの効果で増加する。 例えば武器攻撃の命中判定ダイスは、対応したスキルを取得することで+1個される。 (例)長剣 1E《ソードマスタリー》 2E《アームズマスタリー:長剣》 短剣 1E《ダガーマスタリー》 2E《アームズマスタリー:短剣》 判定ダイスですべて1が出た場合はファンブルとなり絶対失敗となる。 対決判定の場合、リアクション優先(クリティカル/同値)。 ダメージロール ダメージロールは、武器攻撃の場合は攻撃力+2D6、魔法攻撃の場合はスキルごとに異なる。 ダメージロールは判定ではないため、クリティカルもファンブルも発生しない。 ダメージロールダイスはスキルやフェイトなどの効果で増加する。 特に1Eの場合、シナリオに1回ダメージをCL(最大10)D6増やすスキルがあるため、飛躍的に増加する。 例えば、10レベルのウォーリアがSL5の《バッシュ》(武器攻撃を行い、そのダメージロール+SLD6) と《ボルテクスアタック》(白兵攻撃のダメージロール+CLD6)を使用した場合、そのダイスは17D6まで上昇する。
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フェルディナントマクシミリアンヨーゼフマリアフォンハプスブルクロートリンゲン(フェルディナント・マクシミリアン・ヨーゼフ・マリア・フォン・ハプスブルク=ロートリンゲン) マクシミリアン(6)の別名。
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ルクロン カラスの王とも呼ばれる内なる神の対となる悪魔。 信者にはカラスを操る独特の魔術を教える他、外神に干渉し世界を破壊しようとする事もある。 関連
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アクト・ザク imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 MS-11~ ~ 小惑星ペズンにおいて秘密裏に兵器開発を行う「ペズン計画」によって開発された、ザクⅡの超高性能機。~ ザクⅡをベースにすることで高い生産性を保持しながらも攻撃力の総合的な強化と非常に高い機動性の実現に成功した。~ ~ 高出力ジェネレーターの搭載で射撃及び格闘兵装のいずれにおいてもビーム兵装の装備が可能となった他、実弾兵装も用意され作戦内容に合わせた編成も可能となっている。~ ~ 連邦軍の一部のMSで使われた新技術、マグネット・コーティングの採用により運動性が格段に向上したが、この技術は連邦軍製の駆動システム上でのみ効果を発揮するものであるため、本機は、その出自や構造において、高い秘匿性をもつMSである側面が伺える。 ~ 機体概要一年戦争末期、ジオン公国軍の軍事工場があった小惑星ペズンで開発されたMS。~ 各関節部にマグネット・コーティングを施し高い機動性を獲得した。 【ペズン計画で開発されたMS】➢ペズン・ドワッジ,アクト・ザク,ギガン,リックギガン,ガッシャ,ドガッシャ,ガルバルディ。 一年戦争後に連邦軍が接収・改良、マグネット・コーティングは元来連邦の技術だけに、改修時にさらなる性能追求が行われた可能性もある。一年戦争後は、オーガスタ研究所に配備され、グリプス戦役に投入された。 〖U.C.0087〗にてNTパイロット・ロザミア少尉の操るギャプランのサポート、さらにはクワトロ大尉の搭乗する百式と交戦している。旧式機ではあるが、NTパイロットの護衛など、重要な作戦に投入されるほどアクト・ザクは、旧式MSの中で高性能MSだというのがわかる。~ ~ LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 325 350 375 400 425 450 機体HP 10000 10500 11000 11500 12000 12500 耐射撃装甲 40 51 62 73 耐ビーム装甲 40 51 62 73 耐格闘装甲 37 48 59 70 射撃補正 73 76 80 格闘補正 73 76 80 スピード 245 245 245 245 245 245 スラスター 120 122 124 126 近距離スロット 6 7 8 9 中距離スロット 8 9 10 11 遠距離スロット 4 5 6 7 開発% % % 10% % % 開発費 P P 44400P P JPY 300 必要階級 イベント配布 レア度 復帰時間(秒) 秒 秒 秒 秒 秒 NEW MSボーナス 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 高性能レーダー LV無し 高機動システム LV無し 格闘連撃制御 LV1 緊急回避制御 LV1 アンチステルス LV無し 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 プルバップガン?(初期装備) 射撃 LV1 250 250m 80 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 ザク・バズーカ 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 アクト・ザク用ビームライフル? 射撃 LV1 1700 350m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 1785 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 ハンド・グレネード 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 ビーム・サーベル 名前 こいつと戦うとバズが当たらん…やっぱりプレイヤースキルの問題かな…? - 名無しさん 2014-04-05 23 27 45 ラグを纏ってるアクトが増えた気がする - 名無しさん 2014-04-30 20 07 08 ザクII改を高性能にした感じだなー - 名無しさん 2014-03-22 03 40 25 HPアップ、BSとグレポン強化、リスポも早くなった。 - 名無しさん 2014-02-07 05 14 00 lv.4ノーハンガーでも陸ガン以下の性能なんだかららコスト300が妥当だろ - 名無しさん 2014-02-02 23 26 32 陸ガン以下とかアホかよww - 名無しさん 2014-05-14 16 36 32 陸ガン以下って、明らかに陸ガンをカモに出来るくらい強いぞ。スピード速すぎだと思う。 - こいつは強すぎるから、攻撃力防御力くぉ落とすか、スピード落として欲しい。 2014-03-29 23 16 35 高い秘匿性か・・・だから機体性能も何もページにないのか - 名無しさん 2014-01-20 20 02 48 アプデでアクビーの威力アップ、HPアップ、中距離スロット増加、性能強化書いてたけど、性能強化ってグレポンの投げ速度が上がっただけだよな - 名無しさん 2013-12-13 12 20 42 同コストのG3もかわいいそうな機体だし、お互いの良いとこ合わせたら良いのに。G3は速度245のアンチステルス追加、アクトはHPと装甲UPで、G3は射撃、アクトは格闘をもうちょい上げれば良い期待になるのに・・・ - 名無しさん 2013-11-22 16 57 10 可愛いそう?可哀想? - 名無しさん 2014-03-11 11 36 02 ビームライフル出ねー - 名無しさん 2013-11-19 23 57 11 スキルや扱いやすさなら間違いなく高性能だがコストが数値に対して高すぎる - 名無しさん 2013-11-18 11 57 20 こいつの乗るならSザク乗ったほうがよっぽどまし - 名無しさん 2013-11-11 19 30 17
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ナイトレス・アクトレス 開始時期 第8期 前提クエスト リアルデバッグ、ようこそ、閉架式図書館へ、ツクシティ・オンステージ、道は好む所によってお寿司、ツクシティ千の禍上記に加え、プレストとの親密度8以上、千華との親密度3以上が条件となる 主な関連仲間キャラ 佐倉元恵、佐倉玲奈、魔王さま、アリサ、ハーディ、ワイヴォン、フィフ、ウカちゃん、千華、プレスト 関連ダンジョン レプリカントコア 開始条件 前提クエストを全てクリアした状態でプレストの親密度イベント(後述)を全てこなし、ツクシティ外観の千華に話しかける クリア条件 レプリカントコアでボス・闇喰いアロディを倒す 前提クエストやボスの強さ等諸々の条件を考えると、メインクエストを除けば最難関となるクエスト。 発生に必要なプレストの親密度イベントは以下の通り(順不同不可) 1.プレストとの親密度を3以上にして、闘技場に現れるアティルトと会話(選択肢はどちらでも可) 2.プレストとの親密度を5以上にして、冒険者ギルドのプレストと会話 3.プレストとの親密度を8以上かつ、※前提クエストを全てクリアした状態で冒険者ギルドのプレストと会話 ※前提クエスト未クリアの場合、会話はできるがクエスト開始フラグが立たない。前提クエストクリア後改めて会話する必要あり。 プレストとの親密度イベントをクリアした後でも千華との親密度が3以上ないとクエストは開始されない点にも注意。 ダンジョンは「1つ前のフロアの金色の床の位置を参考にして、次のフロアの強制ワープゾーンを抜ける」仕掛けが第2・第3フロアにある。金床の部屋と強制ワープトラップの部屋は近いので、よく見比べながら慎重に進めば突破可能。 最終クエストを除けば最強のザコ敵が出現するため油断禁物。特に防御力の高い暗黒串刺虫とリフレクトを使うカンタービレの混成パーティーに注意。 ボスの闇喰いアロディはHP1826。同レベル帯のボスとしては決して高くないがとにかく防御耐性が高い。もっとも有効なのは光属性でお供の2体の弱点も光属性なのでウカちゃんの天罰や、プレストのコーラスブレスでまとめて攻撃。お供は倒しても復活してくるが復活直後のターンは行動して来ないので、全体攻撃でダメージを一緒に与えておく価値はある。 アロディのHPを削ると使用してくる「アイコノクラズム」は必中で高威力。お供のジルクフェイドと一緒に攻撃されると致命傷になり得るが、ジルクフェイドにはスタンなど動きを止める状態異常が効くこともあるので狙ってみてもいい。
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虹のシルクロード~ジグザグ冒険記~ 【にじのしるくろーど じぐざぐぼうけんき】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ビクター音楽産業 開発元 アドバンスコミュニケーション 稼動開始日 1991年2月22日 定価 7,500円 判定 クソゲー ポイント シナリオはなおざり 戦闘はおまけ 隊商交易は国内運搬に活路あり 概要 ストーリー ゲームシステム 問題点 雑なシナリオやイベント その他の問題点 賛否両論点 評価点 総評 概要 シルクロードでの隊商交易をテーマとした成長のないドラクエタイプのRPG。国を追いやられた主人公が隊商交易で得るお金を元手に武器を構え、アジアに散らばった鏡の破片を回収していく。 キャラクターデザインは榎本一夫氏、音楽は小林亜星氏、シルクロードの情報として当時ドキュメンタリー映像を放映していたNHKサービスセンターが協力しており、ゲームの内容に関わらない部分にはやたらと力が入っている。 しかしその豪華な素材を活かすには、開発力・技術力が不足していたと評さざるを得ない。 ストーリー 中東の一国「リタルランド」において「 ズルー大臣 」がクーデターを起こし、王を殺害。 幼かった王子(主人公)と乳母はラドリー大臣の手助けにより国から脱出した。 成長後、乳母からそのことを知らさらされた王子はリタルランド奪還と復興の為、ラドリー大臣が7つに分けて隠した国宝の鏡の破片を求め、シルクロードを通り東へと旅立つ。 ゲームシステム 中東から始まるゲームらしく、空腹度的な数値として「水」が存在する。水は移動でジワジワと減っていき、0になると一歩ずつダメージを受けてしまうので宿やオアシスの水、アイテムの「水筒」で補給する必要がある。 砂漠の一部濃いタイルのゾーンを通ると水の消費が激しくなる要素もある。 「レベル」の概念が存在せず、「武器」「鎧」「盾」の3つの装備品のランクでHP・攻撃力・防御力が決まる。 基本的にバトルはその時点で手に入る最良の装備品を装備している事前提のバランスとなっている。 敵とのバトルに勝利すると経験値の代わりに「ライセンスポイント(LP)」が手に入る。特定の交易品の売買には国から発行される商売の「許可証」が必要であり、手に入れた一定量のLPを支払うことで許可証を得られる。 許可証が無くても取引できる交易品もあるが、利益は最底辺。終盤のイベントで莫大なお金が必要になる為、やはり高価な交易品を扱える許可証はほぼ必須。 交易品は町によって売値と買値が異なり、売買の差額による利益が儲け、ひいては主人公のお金の入手方法となる。 アイテムや装備品の値段は同一で、買値のまま売る事ができる。 一旦訪れた町には「船」や「魔法のじゅうたん・きんとうん」屋で料金を支払ってすぐに移動できる。 その他、動物屋で交易品を持てる量が増える運搬用の動物を買ったり、案内屋で兵士を雇ったりできる。 …と、とにかく交易によるお金稼ぎが最重要となるシステム。 問題点 雑なシナリオやイベント 概要欄通りの導入なのだが、この王子の出身国、リタルランドはOPとEDに名前でしか登場せずゲーム内では立ち入ることはない。 ゲーム冒頭で乳母に話を聞かされて以降、国でクーデターが起きて王子が旅立ったという話がどの国でもなされない。友人ですらそのことを言及しない。 確かにクーデターから数年が経っていて少しは落ち着いているのかもしれないが、一国が転覆した騒ぎなのだから、せめてアラビアの国ぐらいは話してくれてもいいものだが。 主人公が旅立つ理由は、ラドリー大臣が逃げる際に7つに割った鏡の破片を集めるため。悪用されないために破壊するのはまだしも、シルクロードの道沿いにばらまく必要などないため、このシナリオ自体が頓珍漢で真っ当な導入が思いつかず無理やりひねり出した感じが強い。 一つの鏡を割った割に、特に意味もなく火や水などの属性が付けられている。確かに虹の鏡というアイテムではあるため色は付いているのかもしれないが。 敵方の追っ手は時々思い出したかのように登場し、ラスボスですら前後の流れをあまり汲まずに登場する始末。2度戦うのだが、いずれもイベント戦闘でもあるため盛り上がらない。 そしてクーデターを企てた大臣はといえば、王子が正当なる後継者の証を持って帰国したことに畏怖し、悪あがきの末剣を突きつけられ逃亡するというオチ。クーデター後に何年も国を率いているはずなのに、 なんでこんな小心者が国家運営出来たのか ……。 要するに、交易というテーマとメインシナリオが噛み合っていないのである。金稼ぎそのものを目的としたストーリーではRPG好きの少年達への求心力が薄いと考えて「亡国の復興」という王道RPG的な設定を付けてしまったのかもしれないが、それならそれで金の力で国を買い戻すくらいの大胆なストーリーにしても良かったのではないだろうか。 終盤の国の扱いがよくない。 町一つで済まされた朝鮮と、わざわざ海を渡って遭難イベントを用意してまで登場させた日本にあるものが2つの街、お使いイベントとラスボス、登場人物も卑弥呼と牛若丸、武蔵坊弁慶のみと蛇足に近い。 8世紀ごろの海の道における東の終着点のため、登場させたことの意味はあろうが、ならば出すべきは 平城京 であり 卑弥呼や牛若丸 ではなかった。 クーデターについても言及されず、各国を巡って王に謁見しても助けてもらえるわけでもなく、人探し、敵討伐、護衛のいずれかのお使いを頼まれるだけ。それがスタートからエンディング直前の日本まで続く。変わり映えせず重要度が低い。 フィールドでもイベントらしいイベントは片手で数えられるぐらいしかない。91年のゲームとしてあまりにも貧弱すぎる。 モンゴルに至っては、イベントとダンジョンをこなした末手に入るのが店売りのアイテム一個、また数秒間だけ動きが遅くなる呪いが入っている宝箱といった残念極まりないものがある。 その分を中国や日本に回せたろうに。 しかしこれをスルーしてしまうとモンゴルの国土の広さの割にイベントが1つしかないという有様。 必須アイテムの鏡の欠片も、特に説明もされないダンジョンの宝箱に入っていたり、報奨として直接もらえるわけでもなく、国の宝箱に入っていたりとチグハグ。 その他の問題点 戦闘の存在感のなさ。 このゲームにはレベルアップの要素がなく、他、経験値、戦闘報奨金とドロップアイテム、魔法や特技といった技能がない。 敵は呪文や火を吐いたり、毒などの状態異常を付与する攻撃を使うが主人公は物理攻撃しかできない。 あるのはHPと攻防のステータスだが、経験値とレベルアップの要素がないため成長しない。HPと攻防の全ては装備品によって上昇する。 また攻防はシンプルな攻撃-防御=ダメージ量のシステムのため、お金をケチって装備品をステップアップしないという選択肢は基本存在しない。 逃走率と奇襲率が他のRPGに比べてやや高い。 山賊や盗賊といった一部敵は身の安全と引き換えにお金を要求してくるが、断った上で逃走してもペナルティがないため機能していない。 敵が逃走することがあるが、奇襲即逃走という何処かでみた経験値を多く持つスライム系の敵を彷彿とさせる行動も取る。 また攻撃の命中率もやたら低い。1ターンで主人公と仲間全員が攻撃を空振るという現象も珍しくない。 案内所で兵士を雇い入れる事が出来るが、これらの性能も微妙。 前述の通りレベルの概念が無いため、性能自体は完全に主人公と同一。装備品でステータスがすべて決まるのも同じで、装備品さえ用意できれば、兵士を雇うほど単純に戦力が増える。 しかしザコ敵はこちらの数に比例して出現数が増える為、一概に数を増やせば楽になる訳ではない。しかしボスに主人公一人で挑むと大抵打ち負けるバランスなので、兵士を雇う事自体は必須。 兵士が攻撃してくれるのは主人公が攻撃した場合のみ。道具を使って回復したターンは何もしてくれない。 その他ゲーム進行でスポット参戦してくれる仲間もいるが、そちらはイベント的側面が強い。 ただし、後半で雇える「ゆうし」などはたまに二回攻撃を行うなど戦闘面の強化はある。 唯一戦闘する意味にライセンスポイント(LP)という交易品の一部を 取引する許可証を購入するため に必要なポイントを得ることがある。 そのため戦闘自体は必須なのだが一戦で得られるポイントに対し要求ポイントが高い。要素として不要になりかけた戦闘に無理やり意味をもたせている。 遠距離交易に向いていないシステム。 このゲーム唯一の評価点が陸路での交易を主眼においたことである 。主人公は商品を買い、別の町で売る利ざやでお金を得る。交易ゲームとして当然のシステムだが、以下の要素から 交易ゲーとしての面白さを殺している 。 なおこのゲームでは一つの町においての売り買いの値段は同じ。なので買値の安い町で仕入れ、売値の高い町で売るのが普通である。値段の変動もしない。 ただし、値段が変動すると交易の難易度も上がるため、固定は致し方ない部分でもある。 高利益商品はライセンスがないと売買不可。 いきなり一青年が高額商品を扱えるというのもおかしな話ではあるが、だったら二束三文とはいえ無許可で売買できる交易品があることがおかしい。 特産品が1つずつしかもらえない。 無料でもらえ、かつ売値がどの町でも高額である交易品が貰えるが、1品しか貰えないため転売しにくい。 しかし、高額且つ即利益を出せるアイテムのため金欠時に重宝する。 大量のアイテムの持ち込みには税金がかかる。 主人公と最大2人まで雇用できる兵士のアイテム枠は8で装備品は別枠。多くの交易品を持ち歩くには、国ごとに指定された動物をレンタルし、荷物持ちとして隊商を大きくする。 レンタルできる動物の最大数は5、アイテム枠は10であり、最大58のアイテムを持ち運ぶことができるため、この体制が整ってからはお金が貯めやすいように思えるが… 陸路で国を越境しようとすると、 動物ごとに税金がかかり、それが一頭あたり2,000G 。検疫のためか動物の乗り換えという言い訳がなされているが、 これだけで最大10,000Gの出費 。 動物を一頭でも連れていると移動手段の一つである絨毯に乗れない ため近郊の街には移動できない。 動物を一頭でも連れていると移動手段の一つである 船に乗るのに税金がかかる 。これもやはり動物の乗り換えであり、 一頭あたり2,000Gで最大10,000Gまで 掛かることになる。 と事あるごとにお金が入り用になる。確かに越境にかかるお金も船の代金も必要経費と言われれば確かなのだが、結局遠くに運ぼうとするとその分の出費も大きくなってしまい赤字ということもざら。 とどめに最終盤では日本に渡るために船が必要となり、50万もの大金を交易で稼ぐ必要がある。交易のつまらなさを無理やりやらせる嫌がらせにしかなっていない。 以上を踏まえ高額の利益を上げるには、 陸路で行ける、税金が発生しない同じ国の隣の街同士を行き来するのが最善手 となり、シルクロード貿易をするゲームとはほど遠い隣町の荷物運搬ゲーとなる。 確かに4~8世紀ごろの貿易は遠方に向かうにつれ費用が嵩むほどに過酷だったのかもしれないが、そんなリアリティは不要だろう。 分かりにくい店と民家 入り口がひと目見て分かるそれではなく、道の先の壁がそうだったり、一目では分からないところに入り口があったりする。 店が屋根付きの建物の中にある場合、看板が屋内にある。外から見て分からない看板に一体なんの意味があるのか。 なお、建物の扉を通り抜けると押し開ける効果音が鳴り扉は消滅するが、同じ場所を再度通ると扉は消えているのにまた効果音が鳴る。細かい点だが処理の雑さが目に付いてしまう。 名前入力において、4文字の枠に対し濁点、半濁点で1文字扱い。 80年代のゲームはそれが普通だが、これは91年のゲームである。文字表で30文字増加する圧迫を嫌っての処置ではあろうが、ならば削るべきものは他にあった。 賛否両論点 主人公の喉の渇きシステムの存在 アラビアから砂漠や高原地帯を横断するゲームであることからか、水の保有量メーターが存在する。メーターがなくなると数歩ごとにダメージが発生。 町で水を買う、オアシスの水を飲む、アイテムの水筒を使用することで回復可能だが、下記要素から基本的に購入せずとも困らない。 もっとも終盤で獲得できるアイテムで水の量が二倍に増えて減りもさほど気にはならなくなるが。 水やHPがソフトリセットにより完全回復する。 セーブ情報に水の残量が記録されないため、ソフトをリセットしてセーブから再開すると水の残量が回復する。プレイヤーからすれば便利だが、発売年を考えると残念な仕様である。 しかし、フィールド上にオアシスが存在する事からも町の外に出たら気にかける必要はある。特に砂漠、熱砂地帯を歩くと水の消耗が激しくなるのだが、その反面、わざと敵のエンカウント率を増加させたり町へのショートカットなどもできるのでメリットとデメリットのバランスは取れている。 プレイヤーのHPも回復するため、序盤は宿屋代金の節約になるので抜け道な初心者への救済措置といえる。ただし、兵士は回復しないので宿屋自体が腐るわけではない。 あまり存在価値のない妖精 ストーリー進行において妖精を助ける機会があるが、その妖精の役割は 所持アイテムの説明 。 しかし、初見プレイ時にアイテムの用途を把握したり、イベントでも会話をするのでまったく無駄な存在ではない。 街の移動に使う船や絨毯が自然災害で難破することがある。 幸いにして出着する街間の マップの何処かに放り出されることと交通費が返金されないこと 以外にデメリットはないが、確率は低くないので鬱陶しいことこの上ない。 とはいえ、道中の敵を倒してLPを稼ぐ必要もあり、交通費がかかる以上、頻繁に利用するものでもない。 ゲームとしてトラブル的な変化をもたらせるためこのような要素を入れてあると思われるが、幸いにもセーブポイントのある町中なのでどうしても気に入らなければリセットしてやり直せるのは救済措置と言えるだろう。 評価点 音楽パターンは豊富。アラビアから中国まで、国に因んだ音楽が聴ける部分は小林亜星氏を起用した意味があった。 榎本一夫氏のデザインであること。 桃太郎電鉄シリーズの貧乏神、キングボンビーのモデルとして有名だが、榎本氏の本職はプロのデザイナーであり、ドラゴンクエストシリーズのロゴマークや取扱説明書のデザインの実績がある。 ドット絵も細かい工夫がなされている。ただ戦闘することの意義があまりないのだが。 陸路の隊商交易ゲームとしての存在価値。 船による海洋交易のゲームはその前年に登場したが、歴史的価値はあるものの地味になりがちなオアシスの道にスポットを当てた点だけは評価できる。 交易をテーマとするゲームはゲーム慣れした大人のユーザー向けが主で、地理の知識を必要としたり細かいパラメータが設定されていたりと複雑なものが多い。シルクロードというわかりやすい(商売のための往復はともかく)一本道の舞台で、低年齢層にも理解しやすい形で交易を描写しているというのは時代を考えると意欲的な試みである。 実績を積み信用を得て新しい商品を扱う許可を得る、交通手段や税金に苦労するといったゲーム上の要素も「陸路交易というのはどういうものか」をイメージさせるのに一役買っている。前述の通り歴史関連は無茶苦茶なので歴史や地理の勉強にはならないが。 陸路交易を扱ったゲームには後年発売の『オアシスロード』などがある。そちらは神話ベースの架空世界寄りで実在の国家などは登場しないため雰囲気は大きく異なるが、シルクロードがモチーフのひとつとなっている。 同作も本格交易ゲーではなく雰囲気ゲーとの評価。航路をある程度自由に設定できる海上貿易に比べると、陸路交易そのものをゲームとして面白くするのはやはり難しいのだろう。 相場を知る楽しさ 各国の町に商品の相場を調べてメモなどに書き起こして独自の転売ルートを確立する楽しみ方がある。現在はネットで攻略サイトを確認するだけだが、当時ならではの楽しみ方であった。 恵みの部屋 何をするにもお金がかかるゲームだが、金欠時にお金を恵んでくれる役人が各国の都に存在する。 初心者向けにこういった救済措置が存在しており、未然に詰むのを防いでくれる。 総評 発想は良かったが、それを形にする力が足りなかった惜しいクソゲー。本来のシナリオは忘れかけた頃にしか登場せず結末も雑。戦闘は交易のためにやらなくてはいけないのだが、戦闘する楽しみが一切ない。唯一のボス戦は戦闘している感覚になるが、申し訳程度。 退屈な戦闘を重ねLPを集めても、効率を考えると遠くへ運べない隣町貿易で地道に稼ぐだけになってしまう。特色であるはずだった部分をゲームとしての面白さに落とし込めなかった結果といえる。 制約や苦労が多い所を含めてシルクロード交易の雰囲気に浸るための「味」と取れなくもないが、それをじっくり味わうのはマゾゲー愛好家でないと難しい。繰り返すが、着眼点だけは良かったのだ。 せっかくのシルクロードに関する映像を借りたところで、肝心のゲームがこの出来では宝の持ち腐れだったことだろう。
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<解答1> 児玉 [formant] フォルマントとは、周波数が強調されている部分(共振部分)のことで、周波数の低い方から第一フォルマント、第二フォルマントと呼ぶ。母音の音質は、第一フォルマントと第二フォルマントの相対的な距離によって決まり、そのフォルマントの分布の具合によって、それぞれ母音[a i u e o]が区別される。スペクトログラムを見るとフォルマントの様子がよく分かるが、母音と子音の区別は、スペクトログラム上の定常部(ほぼ時間軸に平行)と遷移部(時間軸に対する急激な立ち上がり)を見れば分かる。遷移部があれば子音として知覚され、遷移部がなければ母音として知覚されるのである。 →図(スペクトログラム) →母音と子音 →次のキーワードに進む スペクトログラム 言語音を音響分析装置によって周波数・振幅分布・時間の三次元で表示した記録図のことで、音韻の弁別に有意な声道の変位に対応するような形でフォルマントが簡単に抽出できるところから、音響音声学で広く用いられている。 <その2> コヤ 母音(一部、子音も含む)の種類を音響的な次元において特徴づける主要因の1つ。声道の形状を変化させることにより声道という音響管の共鳴特性(声道伝達関数)を変化させることができ、これにより発話される際には、音声は独特のスペクトル構造を持つ。このスペクトルには特徴的なピークがあり、これをフォルマントと呼ぶ。そして、この共鳴周波数をフォルマント周波数と言い、低いほうから、第一、第二、第三~と呼ぶ。 また、ほぼ全ての母音は第一~第三フォルマント周波数の違いで区別できる。 →次のキーワードに進む